lunes, 2 de octubre de 2017

Reglamento del Torneo Familiar de Tenis de Mesa.

ENCUENTRO DEPORTIVO ENTRE PADRES E HIJOS
REGLAMENTO.
Esta disciplina se regirá por el Reglamento Oficial de la FATM, teniendo en cuenta las siguientes especificaciones.
LA MESA
Art. 1: La mesa será rectangular con una longitud de 2,74 mts y una anchura de 1,52 mts, pintada de color oscuro con la red divisoria y los soportes correspondientes. La red se sostendrá a 15,25 cm de altura.
ELEMENTOS DEL JUEGO
Art. 2: La pelota debe tener un diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 grs. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja.
Art.3: Las paletas y pelotas  las proveerá el Departamento de Educación Física. Al igual las pelotas, también estará permitido que el participante pueda usar su propia paleta en cualquiera de estas instancias siempre y cuando cumpla con el articulo 2.4 del reglamento oficial de la FATM.
EL SERVICIO
Art.4: Se sorteará el turno de servicio y el lado de la cancha. El jugador que comienza sirviendo tendrá dos (2) saques consecutivos y luego le tocará el turno al jugador adversario cumpliendo esta rotación de dos (2) servicios de forma permanente durante el partido.
Art.5: El servicio es libre, pudiendo efectuarse a cualquier lugar del campo contrario.
Art. 6: Un servicio será válido cuando el jugador libera la pelota de la mano que no tiene la paleta, golpea con esta ultima y traspasa al campo del adversario previo pique en su campo.
Art.7: Una vez iniciado el punto, la pelota siempre será golpeada por un jugador previo pique en su campo, nunca puede ser golpeada de aire.
Art.8: Cada vez que en un servicio la pelota traspase al campo adversario haciendo contacto con la red deberá repetirse.
Art.9: El jugador que está al servicio debe avisar que va a sacar o asegurarse que el adversario ya se encuentra en condiciones de recibirlo.
Art.10: Un jugador estará a cargo de dos saques de manera consecutiva. Cuando el tanteador este igualado en 10 puntos, el saque se efectuará en forma alternada (un saque cada uno) terminando el set en 15 si antes no se logró diferencia de dos.
Art.11: Si la pelota impulsada por el jugador A no pica en el campo contrario y el jugador B la toca o agarra por fuera de los límites de la mesa, el punto igualmente será sumado por el jugador B.
JUEGO
Art. 12: Los partidos serán jugados a TRES sets. Con la siguiente disposición de juego:

Padre A vs Padre B                                VALOR 1 PUNTO

Hijo A vs Hijo B                                     VALOR 1 PUNTO

Padre e Hijo A  vs   Padre e Hijo B           VALOR 2 PUNTOS

Ejemplo: un equipo gana los dos partidos singles y pierde en dobles quedarían 2 a 2, definen el partido en un cuarto set en dobles y asi quedaría el ganador.

Art. 13:Ganará un set el jugador que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el jugador que primero obtenga dos tantos de diferencia sobre el jugador oponente. Culminando el juego en 15.
Art.15: El brazo libre es aquel que no sostiene la paleta, no puede servir de apoyo sobre la mesa ni sobre ningún elemento externo para realizar un remate o alguna ventaja deportiva. Ante la pérdida del equilibrio no se penalizará con un punto si el jugador necesita una ayuda extra que le permita seguir con la competencia.
SITUACIONES ESPECIALES
Art.16: Cualquier circunstancia no especificada en el presente reglamento será decidida únicamente por  la mesa de control y por la coordinación de la disciplina.

INSCRIPCIÓN: La misma tendrá un valor de $50, por pareja, Alumno y Pariente mayor de 25 años.
                          Si el alumno desea formar otra pareja se verá de colocarlos en otro grupo para que no se choquen hasta fase de eliminación debiendo abonar otra inscripción. 
Para validar la inscripción deberan abonar junto con la planilla de Inscripción.
El día del Torneo no se aceptarán inscripciones.

DESCARGA AQUÍ EL FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

jueves, 16 de junio de 2016

Tenis de mesa: historia, reglas, campo de juegos.

EL TENIS DE MESA
1. Descripción
El tenis de mesa, también conocido como ping-pong, es un deporte que se juega con una pelota pequeña y paletas. Los partidos pueden ser individuales o de dobles. Se practica sobre una mesa rectangular dividida en su mitad por una red. Se juega entre dos. El objetivo del juego es conseguir que el contrario no devuelva el golpe después del primer pique de la pelota sobre su lado de la mesa.

2. Historia
El tenis de mesa no tiene un origen claro y concreto. Parece ser que surgió casi por casualidad en algún club de tenis del Reino Unido, durante la década de 1870, en un día lluvioso en el que no se podía jugar en el exterior, entonces idearon una especie de tenis en miniatura, utilizando una mesa de billar.

En 1891, James Gibb utilizó una mesa de madera dividida por una red sujeta por unos pequeños postes y jugando a 21 puntos, utilizaba pelotas de goma; poco después, el propio Gibb encontró en Estados Unidos unas pelotas pequeñas de celuloide que tuvieron mucho éxito. James llamó a este juego "gossima" y Wiames Gibb sugirió el nombre de "ping pong" por el sonido que hacía la pelota al impactar con las raquetas y con la mesa. Sin embargo, este nombre se registró como marca comercial en Estados Unidos, por lo que, finalmente, se optó por la denominación actual de "tenis de mesa".

En 1901 se celebraron en Inglaterra los primeros torneos y se constituyó la Asociación Inglesa de Ping Pong, que cambió su denominación en 1927, por Asociación Inglesa de Tenis de Mesa. En 1922 este nuevo deporte ya se conocía en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc.

En 1926, en Londres, se constituyó la Federación Internacional de Tenis de Mesa (International Table Tennis Federation, ITTF), emprendiendo la tarea de organizar el primer Campeonato del Mundo, en el que participaron Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. El primer vencedor fue el húngaro R. Jacobi. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a catorce jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara.

En 1952, con la irrupción de los japoneses en este deporte y la incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una nueva época de la historia del tenis de mesa. En la actualidad, China es quien domina el panorama mundial, seguida por Japón, Hungría, la República Checa, el Reino Unido, la República de Corea y Suecia.

El Comité Olímpico Internacional (COI) reconoció el tenis de mesa como deporte olímpico en 1977, aunque su debut oficial no tuvo lugar hasta 1988 en Seúl.

3. La superficie de juego
La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por 1,52 m de ancho, elevada a 0,76 m del suelo.

Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas características básicas, como ser completamente plana y de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y debe proporcionar un pique de 23 cm cuando se deja caer una pelota desde una altura de 30 cm.
Está delimitada por sus cuatro lados por una línea de 2 cm de ancho, y una línea central de 3 cm de anchura, paralela a las líneas laterales, determina los lados de saque en dobles.
La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos postes a una altura de 15,25 cm.
La zona de juego es el área alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los árbitros en competición. Sus dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y de 2,75 a 4 m de altura, según la competición.

4. Participantes
El tenis de mesa puede ser jugado de forma individual o en dobles. Los jugadores cambian de lado en la mesa al principio de cada juego y, en el juego decisivo, cuando alguno de ellos alcance el punto número diez.
Normalmente, la ropa de los jugadores de tenis de mesa consiste en una camiseta de manga corta, pantalones cortos o falda y calcetines y zapatillas deportivos. Excepto las zapatillas y los calcetines, la ropa no puede ser de color brillante.
La competición está presidida por un juez árbitro que dirige el torneo y designa al árbitro de cada partido, que es quien toma las decisiones en cada encuentro. Antes de iniciar el partido, el árbitro sortea la elección del saque o el lado de la mesa que ha de ocupar cada jugador.

5. El material de juego
La pelota debe ser esférica y de celuloide, de color amarillo o blanco, mate y tener un peso de 2,7 g y un diámetro de 40 mm.
La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensión, forma y peso, pero un 85 % de su masa, como mínimo, debe ser una sola pieza de madera; en la actualidad, las raquetas llevan capas de fibra de carbón, vidrio o papel comprimido. Por norma, la empuñadura de la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo.
Uno o dos lados de la raqueta estarán cubiertos de goma de color rojo vivo por un lado y negro por el otro y sin alteraciones que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

6. Reglamento básico
6.1.  El servicio
El servicio es la jugada para poner la pelota en juego, al jugador que golpea en primer lugar se le llama servidor.
Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.
La pelota debe picar primero en el propio campo, sobrepasar la red y caer sobre el campo contrario. En dobles el saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y debe ir, también a la derecha del campo contrario.
Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración; en este caso, cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. En dobles se determina al principio de cada juego el orden de saque, de manera que los cuatro jugadores se alternen en el saque.

6.2. Las faltas en el juego
Un jugador ganará un tanto, cuando su oponente cometa alguna de las siguientes faltas:
  • No colocar la pelota en la mesa contraria.
  • No devolver la pelota antes de que caiga al suelo.
  • Dejar botar la pelota más de una vez sobre la mesa de juego o golpearla dos veces seguidas.
  • Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota está en juego o por mover la mesa con alguna parte del cuerpo.
  • En dobles, golpear la pelota fuera del orden establecido.

7. Duración del partido
Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.
Un partido se disputará al mejor de tres o cinco juegos.
No existe un tiempo fijo para la duración de un partido de tenis de mesa; por ello, cuando un juego se alarga más de 10 minutos se aplica de manera obligatoria la denominada regla de aceleración (que también puede ser solicitada por ambos jugadores antes de los 10 minutos). A partir del momento en que se aplique esta regla, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganará un tanto si hace 13 devoluciones sin cometer ninguna falta. Además debe seguirse aplicando esta regla lo que quede de partido.
8. Táctica y técnica
El tenis de mesa es un juego sumamente táctico. Las decisiones estratégicas se toman a una gran velocidad y existe un componente psicológico determinante.
Los principales aspectos técnicos son: el manejo de la raqueta, la posición básica y los golpes.
8.1. Manejo de la raqueta
La empuñadura que utilicemos no tiene porqué ser la misma para el resto de nuestra vida. Igual que el juego es vivo, nuestra empuñadura puede variar dependiendo de si queremos perfeccionar ciertos aspectos de nuestro juego, o evolucionar de un tipo de juego hacia otro. En otra entrada de DonDeporte.com, hablamos sobre las palas según el nivel de juego, pero ¿Qué tipos de mangos o empuñaduras existen en tenis de mesa?

Existen cinco tipos de empuñaduras divididas en empuñaduras o maderas asiáticas y mangos europeos o continentales.

Mango asiático u oriental.
En este caso encontramos dos tipos de empuñadura: la presa china y la presa japonesa. Ambas son algo más cortas que los mangos europeos, pero la china tiene forma cónica, mientas que la japonesa tiene uno de los vértices redondeado.

La empuñadura china también es conocida como Penholder, o agarre de lápiz. Estas empuñaduras están recomendadas para personas que juegan con una única cara de la pala de tenis de mesa, por lo que usan constantemente el juego de muñeca.

Mango europeo u occidental.
Existen tres tipos de mango en este tipo de agarre, determinados por la forma, de ahí viene precisamente las abreviaturas que se utilizan para cada una de ellas (en inglés).

Anatómico (AN):
Se adaptan a la mano en forma por por lo que están aconsejados para personas con manos grandes a las que les gusta sentir que usan toda la superficie de la pala.

Cóncavo (FL):
Son más anchos por el extremo del mango y más estrechos en la conexión con la cabeza de la pala. Una forma diseñada para evitar que la pala se resbale de las manos. En este tipo existen algunos modelos que varían la anchura del mango, por lo que se puede conseguir un agarre casi perfecto.

Recto (ST):
Como su nombre indica, el mango es totalmente recto. Esta madera está especialmente indicada para aquellos que no se cierran a un único tipo de agarre y prefieren optar por más variedad en las formas de agarre.
8.2. Posición básica
La posición corporal básica correcta es de pie, con las rodillas algo flexionadas y el peso del cuerpo echado hacia adelante para acelerar los movimientos y facilitar la anticipación.
Los desplazamientos son muy cortos y, excepto si el jugador está muy lejos de la mesa, no se cruzan las piernas en paso de carrera. La distancia correcta respecto a la mesa dependerá de la táctica utilizada, aunque en ningún caso se debe tomar una posición en contacto con la mesa, excepto para devolver una dejada.

8.3. Golpes básicos
Los golpes básicos que se realizan en el tenis de mesa son los mismos que se emplean en el tenis:
  • El saque de derecha: El saque básico de derecha se realiza colocando el cuerpo ligeramente flexionado y perpendicular respecto a la mesa, con la bola sobre la palma de la mano extendida y la mano de saque preparando la pala por encima de la altura de la bola. El movimiento ha de ser coordinado, con la mano soltando la bola hacia arriba y la de saque golpeando hacia abajo y hacia adelante, para colocar el primer bote cerca del ángulo de la propia mesa y de modo que pase al otro lado de la red.
  • El saque de revés: El saque básico de revés se ejecuta con un movimiento parecido, pero colocando el cuerpo un poco flexionado y frontal respecto a la mesa y la mano derecha agarrando la pala a la altura del pecho.
  • El golpe de derecha: Se utiliza cuando se golpea la pelota por el lado hábil y por la cara de la raqueta en la que se apoya el pulgar. El jugador se coloca con la pierna de apoyo retrasada, a la vez que lleva el brazo que sostiene la pala hacia atrás con un giro de hombros. El golpe de derecha puede ser muy variado según el efecto y la fuerza.
  • El revés: Se emplea cuando la pelota llega por el lado en el que el jugador es menos diestro, y se ejecuta cruzando la mano hábil por delante del cuerpo y golpeando con la cara de la raqueta en la que se apoya el índice extendido. El jugador se coloca con la pierna derecha adelantada, y la rotación de los hombros permite la aceleración en el golpe.

  • La dejadaMediante un golpe suave se deja frenada la bola justo detrás de la red. Es un tipo de golpe que se utiliza cuando el adversario está lejos de la red o cuando se desea cambiar el ritmo del juego.
  • El golpe de bote pronto: Se golpea la bola justo después del bote. Este golpe se emplea para romper el ritmo y acelerar el contraataque o para impedir el efecto después del bote de la bola del contrario.
  • Los golpes con efecto: Los golpes con efecto transmiten a la pelota un movimiento de rotación para que describa una trayectoria extraña o inesperada. El golpe "liftado" imprime una rotación hacia adelante que provoca que la pelota caiga más rápida sobre la mesa; se golpea de abajo arriba. El golpe cortado imprime una rotación hacia atrás que hace que la pelota, al botar, no salga despedida como se esperaba; se golpea de arriba abajo.